YOU SAID:
The program should use the Bitmap Display tool in the MARS simulator. The bit pattern for a number of should be displayed on a single row. If a bit in the number is zero, the corresponding pixel should be white. If a bit in the number is one, the corresponding pixel should be black. For example, the decimal number 3 decimal should be displayed as 6 white pixels followed by 2 black pixels.
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プログラムは、火星シミュレータでビットマップ表示ツールを使用する必要があります。数のビット パターンが 1 つの行に表示されます。数のビットが 0 の場合の対応するピクセルが白にする必要があります。数のビットが 1 の場合、対応するピクセルは黒になります。たとえば、10 進数の 10 進数の 3 を 6 として表示するか
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The program must use bitmap display tool with Mars simulator. A bit pattern of numbers is displayed on one line. If the number of bits is 0 the corresponding pixel needs to be white. If the number bit is 1, the corresponding pixel will be black
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プログラムは、火星シミュレータでビットマップ表示ツールを使用する必要があります。数字のビットパターンが1行に表示されます。ビット数が0の場合、対応するピクセルは白である必要があります。数字ビットが1の場合、対応するピクセルは黒になります
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The program must use bitmap display tool with Mars simulator. Bit patterns of numbers are displayed on one line. If the number of bits is 0, the corresponding pixel must be white. If the number bit is 1, the corresponding pixel will be black
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プログラムは、火星シミュレータでビットマップ表示ツールを使用する必要があります。数字のビットパターンが1行に表示されます。ビット数が0の場合、対応するピクセルは白でなければなりません。数字ビットが1の場合、対応するピクセルは黒になります
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The program must use bitmap display tool with Mars simulator. Bit patterns of numbers are displayed on one line. If the number of bits is 0, the corresponding pixel must be white. If the number bit is 1, the corresponding pixel will be black
You should move to Japan!